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Notiziario Marketpress di Mercoledì 05 Settembre 2007
 
   
  DAL SOLITARIO ALLA COMUNITA’ “PLAY & MULTIPLAY” A MILANO RIVELA L’IMPORTANZA DELL’ELEMENTO LUDICO E SOCIALIZZANTE DELLA RETE

 
   
  Mlano, 5 settembre 2007 - Per voi l’immagine tipica del videogiocatore è un ragazzino con gli occhi spiritati chiuso nella sua cameretta dieci ore al giorno a sparare ai mostri? Siete passée, peggio che portaste la bandana. Oggi la frontiera dei giochi elettronici ha una parola d’ordine, multiplayer, un veicolo, la Rete, e protagonisti serissimi che a volte oltrepassano la cinquantina d’anni. Le attività ludiche sono da sempre tra le più importanti come motivo di aggregazione e costruzione di comunità in Rete, tanto che ormai se ne può definire una tassonomia abbastanza complessa. Il “grado zero” è quello del gioco tradizionale o offline, fruito nel mondo fisico, per cui la comunità online è una semplice versione hi-tech dei circoli e dei club che esistono da sempre. Un caso particolare di questa categoria è quello delle comunità che consentono di operare a distanza con giochi tradizionali, per esempio gli scacchi e i giochi di carte come il bridge. Nel secondo grado, il gioco è già di per sé elettronico e può essere giocato direttamente online, usando la Rete come tramite per collegare nello stesso “ambiente” più giocatori. E’ il caso per esempio di World of Warcraft. L’ultimo grado di fusione tra comunità ludica online e gioco è rappresentato da quelle realtà in cui è la comunità stessa a costituire in ultima analisi il “gioco”. E’ il caso dei “mondi” online come Second Life e il più recente Alaplaya. Dal punto di vista della importanza economica attuale e dell’innovazione, il secondo grado è forse quello più interessante. In esso c’è la fusione tra una componente software locale, residente sul computer o la console (quello che era il videogioco tradizionale) e una in rete, di solito su server dedicati ma anche completamente peer-to-peer. Ciò permette prestazioni e complessità ben superiori ai mondi online della terza categoria e lascia intravedere scenari di sviluppo rivoluzionari, per esempio se la componente locale risiederà su oggetti come gli smartphone. Inoltre, questo secondo grado si innesta sul già consolidato mondo dei videogiochi, sia dal punto di vista di mercato che da quello tecnologico, e non sono pochi gli analisti che vedono nel multiplayer e soprattutto nel multiplayer in rete l’ancora di salvezza e la via di sviluppo del videogioco, da qualche tempo “incartato” non tanto sulla stagnazione tecnologica ma su quella dei “contenuti”. Il matrimonio tra attività ludica e rete ha anche attirato l’attenzione di soggetti economici e non che nulla avrebbero normalmente a che fare, le aziende e certi enti non-profit come le università, che da tempo “annusavano” i videogiochi ma trovavano difficile, dopo qualche tentativo fallito, inserirvisi. Sulla base di due principi cardine del marketing contemporaneo, andare dove i potenziali clienti già sono per conto loro e parlare d’altro per parlare di sé, una serie crescente di aziende grandi e piccole non solo del largo consumo si sono avvicinate ai giochi e alle comunità di gioco online ai propri fini. Ci si aggancia a comunità esistenti o si tenta con maggiore o minore successo di crearne di proprie per promuovere il proprio brand, fidelizzare il cliente, lanciare prodotti e servizi, fare del co-marketing (il gioco è un campo neutro dove nessun brand cannibalizza l’altro), magari si scopre che la comunità può diventare essa stessa un business o comunque un veicolo per la propria attività principale. Di tutte queste tematiche, con “case histories” e interventi di scenario, si occupa “Play & multiplay !”, il primo evento in Italia dedicato alle comunità ludiche online. L’evento si svolge il 12 ottobre 2007 a Milano a Palazzo Mezzanotte, la sede originaria della Borsa di Milano in Piazza Affari. La mattinata è dedicata a un convegno. Ma la vera novità, che fa del format di Play & Multiplay un esempio unico in Italia, è prevista per il pomeriggio, interamente dedicato a un reality show, ossia a una comunità online che fa spettacolo semplicemente mostrando le proprie attività. Il tema è il volo, simulato naturalmente ma non per questo meno spettacolare, grazie anche a tre maxi-schermi utilizzati in parallelo. Www. Play-multiplay. Com .  
   
 

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