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Giovedì 9
 
dicembre 1999
 
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GIOCABIMBO UNA MOSTRA PER LE PROSSIME GENERAZIONI, COSTRUZIONI E BAMBOLE SI CONFRONTANO CON COMPUTER E ROBOT

Milano, 9 dicembre 1999 - Si è conclusa al Parco Esposizioni Novero di Milano la prima edizione di "Giocabimbo", svoltasi dal 4 all' 8 dicembre, una nuova manifestazione legata all'universo del bambino, che ha ottenuto il patrocinio del Comune di Milano e della Provincia di Milano e della Regione Lombardia. Le date della manifestazione sono state scelte appositamente per favorire l'affluenza di genitori e bambini in quanto periodo di vacanze, anticipano strategicamente la corsa agli acquisti natalizi e la ricerca di nuove idee pensate e studiate per vestire, nutrire, divertire, coccolare e fare crescere i propri fanciulli. Si può dire quindi che la manifestazione abbia ottenuto un lusinghiero successo di pubblico e soprattutto molta, molta attenzione da parte dei numerosissimi bambini accorsi e tutti impegnatissimi a giocare intensamente con: costruzioni , bambole; girare in giostra, correre con le automobili e tricicli di plastica, ma anche e soprattutto hanno avuto la possibilità di imparare ad utilizzare il computer, allenarsi a condurre piccole macchine da lavoro radiocomandate ed anche allenarsi a fare il programmatore di robot, una professione che certamente li riguarderà molto da vicino. Questa prima edizione di Giocabimbo è stata quindi un'occasione unica per coinvolgere i bambini da O a 13 anni: un parco divertimenti ricco di aree gioco, gonfiabili, giostre, un trenino per visitare il parco ed altre gioiose attrazioni assolutamente gratuite per tutti i piccoli visitatori. Questa grande festa ha permesso ai genitori di osservare da vicino tutte le ultime novità per i propri figli ed avere tanti consigli utili per la crescita e lo sviluppo dei protagonisti del duemila. Oltre cento espositori, selezionati tra i più qualificati e rappresentativi operatori del settore, hanno presentato una panoramica merceologica completa dell'allegro mondo di proposte dedicate all'infanzia: dall'abbigliamento ai giocattoli, dall'arredamento alla nutrizione, dalla didattica all'editoria specializzata. L'appuntamento per la seconda edizione è stato fissato dal 7 al 10 dicembre del 2000. Per quanto riguarda la sede milanese, il Parco Esposizioni Novegro, che vanta un'attività trentennale di esposizioni di grande successo, è stata "ridisegnata" per l'occasione al fine di creare un percorso espositivo che ha guidato i visitatori nei 10.000 metri quadrati di esposizione al coperto e negli oltre 100.000 metri quadrati di parco, sito http://giocabimbo.8m.com   . Per informazioni: Magister Team, corso Garibaldi 35, Milano, tel 02 86 46 46 92 , email- magister.team@tiscalinet.it

PROFESSIONI ANNO 3000: PER GIOCO SI IMPARA A LAVORARE
Milano, 9 dicembre 1999 - Oggi, che la tecnologia continua ad intervenire in maniera sempre più determinante a tutti i livelli è molto difficile distinguere un confine fra gli strumenti utilizzati per il gioco e quelli per la professione. Una prova piuttosto marcata di questo andamento sono gli stessi computer che, promossi e sbandierati come potenti strumenti professionali, dopo qualche mese non sono utilizzabili nemmeno dai bambini per i loro videogiochi. Se tutto ciò è ormai una realtà, ormai da alcuni decenni, tanto vale rivedere i metodi di insegnamento e cominciare ad imparare anche a giocare, ma su macchine di tutto rispetto, insomma come quelle che usano gli adulti. È questa, in sintesi, la nuova logica che caratterizza Mouse una struttura innovativa impegnata nel diffondere l'utilizzo delle nuove tecnologie presso le nuovissime generazione. Si tratta di un programma educativo orientato ai bambini dai 6 a 12 anni. In un ambiente colorato e raccolto una insegnante qualificata coordina un gruppo di cinque bambini, a diretto contatto tra di loro e con computer in rete e in internet. La finalità di mouse è avvicinare i bambini al computer e a internet sollecitando un'attitudine critica e intelligente che va ben oltre l'apprendimento di una serie di comandi e di nozioni. Allo stesso tempo oggetto e strumento della educazione, computer e rete consentono di esplorare una pluralità di temi e di giochi offerti da CD-Rom, siti, banche dati e altri ancora, in modo che i bambini partecipino attivamente all'esperienza educativa condividendola con il gruppo. Il contesto e la modalità giocosa di apprendimento sono intesi a rendere creativa l'alfabetizzazione informatica dei bambini e a sdrammatizzarne il rapporto con la tecnologia; l'argomento degli incontri è definito dalle preferenze dei bambini, cui viene proposta una quantità considerevole di opzioni attraverso le quali in ogni caso si incontreranno i diversi codici e i linguaggi dell'ipertesto e della mulimedialità e i molti piani (scrittura, sonoro, visivo, collegamento non-lineare ad altre informazioni) che sollecitano e coinvolgono i bambini nell'analisi degli incroci tra linguaggi, temi e media. La virtualità, pur ampliando sensibilmente le aree di sollecitazione, è illusoria, allusiva e a volte falsificatoria, quindi diventa fondamentale acquisire la capacità di distinguere il vero dal falso, dal verosimile; inoltre, perchè nella vastità di internet una ricerca sia efficace, è necessario non solo adottare criteri corretti di indagine ma anche distinguere, una volta ottenuta, l'informazione utile da quella inutile o dequalificante. Compiendo ricerche finalizzate e navigando alla scoperta di nuove fonti di divertimento e di gioco, con l'aiuto dell'insegnante i bambini faranno propri i criteri che li abituano a usare gli strumenti e a porsi di fronte a essi a all'informazione in posizione autonoma e discriminante. Compito dell'insegnante è promuovere e motivare nei bambini la curiosità e il desiderio di esprimersi e di imparare, trasferendo non tanto risposte definitive, quanto inviti a un percorso logico nel trovare tutti insieme l'approccio migliore alla soluzione, coerentemente sia con la natura degli strumenti didattici, sia con questa particolare atmosfera di apprendimento. Ai bambini viene offerta la possibilità di esplorare la natura e i suoi fenomeni, di avvicinarsi al mondo dell'arte, dei fumetti e dei cartoni animati, dei giochi, ma anche alla matematica, all'inglese, alla letteratura, alla storia, alla musica, alla scienza, alla comunicazione e così via, in una modalità on e off-line ma sempre interattiva e con l'assistenza dell'insegnante. Attraverso CD-Rom, siti selezionati, biblioteche, banche dati, quotidiani e riviste on-line, enciclopedie multimediali, webcam e quant'altro è reso disponibile da una continua e intensa ricerca per l'aggiornamento degli strumenti didattici, i corsi propongono non di sommare una quantità di informazioni disarticolate, ma al contrario di ricomporre un insieme coerente che possa essere letto e interpretato in un contesto più ampio del solo supporto o del solo frammento di nozione. Il coinvolgimento dei bambini è favorito anche dal collegamento con scuole in rete, volto a incoraggiare il confronto costante con le esperienze degli altri, e dalla possibilità di stabilire con caselle di posta elettronica un rapporto personale con altri bambini. mouse propone corsi segmentati in unità autonome e successive, a complessità crescente, di cui due moduli orientati all'apprendimento della lingua inglese, e un corso separato di programmazione con il linguaggio sviluppato per i bambini dal Mit di Boston. Mouse si rivolge a tutti i bambini aperti e fantasiosi ma anche critici e capaci di padroneggiare mezzi e contenuti, curiosi di imparare nuove cose e anche di esprimersi e comunicare con gli strumenti e le tecnologie che disegneranno il loro futuro. Fra le tematiche sviluppate da questa struttura troviamo i laboratori di "Archimouse" che intendono fornire un approccio particolare al mondo della tecnica e dei dati. I corsi sviluppano diversi argomenti e si basano sull'impiego di supporti informatici abbinati a prodotti originali Lego quali Legocad per costruire strutture ed elementi statici e dinamici. Lego Mindstorm e Lego Dacta permetteranno di immergersi nel mondo della robotica e costruire apparecchiature sofisticate con il Pc e con programmi appositamente pensati per i bambini. Si potrà inoltre realizzare una gestione degli elementi informatici utilizzando Lego Dacta per immagazzinare e successivamente analizzare le risposte degli elementi utilizzati. Importante l'aiuto che verrà fornito da professionisti del settore che assisteranno i bambini passo dopo passo affinchè possano gradatamente impadronirsi di mezzi e tecniche ancora oggi poco conosciuti. Web http://www.mouse-kids-edu.it   Per informazioni : Mouse via della Maggiolina 2, Milano, Tel 02 66 98 70 70 , empil : info@mouse-kids-edu.it  

COME CAMBIA IL GIOCO DELLA FAMIGLIA MULTIMEDIALE
Milano, 9 dicembre 1999 - Partiamo dalla parola 'famiglia' . Disney, si dice, da sempre crea personaggi e storie per famiglie. Erano e sono per famiglie Biancaneve, Peter Pan e il Re Leone Sono per famiglie i comics, i cartoni animati, i film. Il successo e la forza della Disney è sempre stato quello di pensare l'intrattenimento come sempre fortemente legato alla famiglia. L'edutainment (mix tra educational ed entertainment) di cui sempre più spesso si parla in questi ultimi tempi, per Disney è un must da 60 anni. E prima di Disney lo hanno fatto le fiabe popolari, cui la stessa Walt Disney ha attinto e dato, in qualche maniera, forma. Oggi se pensiamo a Biancaneve pensiamo a quella disegnata nel 1936 da Walt Disney. Se pensiamo a Peter Pan, romanzo scritto nel 1904 da James Matthew Borrie, pensiamo al film omonimo. Per arrivare ad anni più recenti, a "La Sirenetta", "La Bella e la Bestia", "Il Gobbo di Notre Dame", pensiamo agli omonimi film. Ma che cos'è la famiglia multimediale? È la famiglia dove c'è un computer e dove il computer viene utilizzato un pò da tutti i componenti. Quella famiglia, insomma, in cui il computer viene usato insieme ai volumi dell'enciclopedia per fare le ricerche scolastiche, in cui quello stesso computer viene usato dal papà o dalla mamma per lavorare da casa o per navigare su Internet così come dai figli per giocare, e viceversa. Secondo quanto emerge dall'Osservatorio sulle Nuove Tecnologie dell'informazione 1999, le famiglie italiane col PC sono il 26, 6 per un totale di 5 milioni e mezzo, Un dato ancora più rilevante è che tra le famiglie con figli che frequentano la scuola dell'obbligo la presenza del PC si registra nel 33, 9 % dei casi. Quindi, un bambino su tre sotto i 14 anni ha un computer a casa. Se i figli, poi, frequentano le superiori o l'università il PC è presente nel 44, 4 % delle case (quasi una su due). Le famiglie italiane in cui e e una console per videogame sono, invece, il 17, 7 La percentuale, però, sale al 38, 4 % se si considerano solo le famiglie con figli che frequentano la scuola dell 'obbligo. Infine, le famiglie dotate sia di PC sia di console ammontano al 7, 1 % del totale. Le famiglie multimediali, insomma, in Italia raggiungono il 51, 4 %. Più di una su due ha a che fare, insomma, con un PC o con una console o con entrambi e si deve presumere che dopo le festività natalizie questa cifra sia destinata a crescere. Il coinvolgimento dei genitori è importante. Come è stato per la tv, il computer in famiglia è per tutti. Si può "lavorare", giocare, "smanettare" insieme. I videogiochi Disney sono pensati proprio perché bambini, mamme e papà possano insieme distrarsi, divertirsi, imparare. E a differenza dei personaggi nati appositamente per la generazione dei videogame (v. Lara Croft, ad esempio), i personaggi dei videogiochi Disney sono conosciuti anche da papà e mamme. Cambia, insomma, il mezzo, ma Topolino resta Topolino e Dumbo resta Dumbo. Con La rivincita dei cattivi sarà possibile, dopo aver giocato, riprendere in mano le fiabe che già papà e mamma conoscono bene, o rivedere quei film, come Alice nel Paese delle Meraviglie o come Biancaneve, dimostrando che il videogioco e il computer non sono un'alternativa a libri e film ma possono benissimo esserne un supporto, uno stimolo. Grazie a Tarzan è possibile far conoscenza col mondo selvaggio e la natura, con gli animali feroci sempre più - purtroppo - in via d'estinzione e, soprattutto, con un personaggio come Tarzan, di grande impatto educativo. Con Magico Artista, infine, è possibile sviluppare la fantasia all'infinito e riprendere in mano un foglio bianco e dei pennarelli veri. Sfido qualunque genitore a non impazzire per un gioco di questo tipo. Molti invidieranno i loro ragazzi pensando, "se solo avessero inventato un gioco così quando ero piccolo io!".

GRATIS UN CD PER TUTTO IL MESE, SU HOT
Milano, 9 dicembre 1999 - Per tutto il mese, con Hot si potrà ricevere gratis un Cd; partecipare all' iniziativa sarà semplice e immediato. Basta collegarsi alla pagina di Hot ( http://www.hot.it/gratis   ) lasciare i propri dati ed iscriversi. Ogni giorno, sul sito, verrà pubblicato l'elenco dei fortunati che riceveranno comunque un'informazione via email da parte della redazione. Alexia, Macy Gray, Jamiroquai, Mariah Carey, Korn, Blue Vertigo, Baglioni, Celine Dion, Savage Garden: questi sono alcuni degli artisti di Sony Music che verranno offerti, ogni giorno, da Hot ai suoi lettori. La scelta degli album da regalare è stata fatta in funzione dei lettori di Hot, cercando di combaciare gli interessi e il target degli utenti di Hot e scegliendo solo i migliori artisti attualmente in circolazione. ''Non è la prima volta che Hot realizza delle iniziative fedeltà per premiare i suoi lettori. - ammette Doriano Zunino, responsabile di Hot - E pensiamo di realizzare anche in futuro iniziative analoghe. Ci sembra anche un modo piacevole per ringraziare i nostri lettori della fedeltà con cui ci stanno seguendo, giorno dopo giorno.'' Per informazioni: Paolo Mardegan Tel. 02.29061590 - E - mail: p.mardegan@think.it  

GRATIS "RICERCA PERFETTA" PER CERCARE SUL WEB LEGGI, FILE AUDIO, MP3, PROGRAMMI, VIDEO, IMMAGINI
Milano, 9 dicembre 1999 - Il diffondersi di Internet produce sempre più diffusamente la necessità di avere le informazioni cercate in maniera veloce, ecco, quindi il diffondersi di programmi adatti allo scopo, fra questi vi è anche "Ricerca perfetta" un software particolarmente adatto a cercare sul web e quindi Sui Principali Motori Di Ricerca : Leggi, File Audio, Mp3, Programmi, Video, Immagini . Il programma è personalizzabile e può essere scaricato presso il sito dal http://www.lexambiente.com/   e può anche essere riprodotto e distribuito liberamente. Per informazioni : d.ambiente@lexambiente.com   (Gevam) 

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