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Notiziario Marketpress di
Giovedì 09 Dicembre 1999 |
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COME CAMBIA IL GIOCO DELLA FAMIGLIA MULTIMEDIALE
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Milano, 9 dicembre 1999 - Partiamo dalla parola ´famiglia´ . Disney, si dice, da sempre crea personaggi e storie per famiglie. Erano e sono per famiglie Biancaneve, Peter Pan e il Re Leone Sono per famiglie i comics, i cartoni animati, i film. Il successo e la forza della Disney è sempre stato quello di pensare l´intrattenimento come sempre fortemente legato alla famiglia. L´edutainment (mix tra educational ed entertainment) di cui sempre più spesso si parla in questi ultimi tempi, per Disney è un must da 60 anni. E prima di Disney lo hanno fatto le fiabe popolari, cui la stessa Walt Disney ha attinto e dato, in qualche maniera, forma. Oggi se pensiamo a Biancaneve pensiamo a quella disegnata nel 1936 da Walt Disney. Se pensiamo a Peter Pan, romanzo scritto nel 1904 da James Matthew Borrie, pensiamo al film omonimo. Per arrivare ad anni più recenti, a "La Sirenetta", "La Bella e la Bestia", "Il Gobbo di Notre Dame", pensiamo agli omonimi film. Ma che cos´è la famiglia multimediale? È la famiglia dove c´è un computer e dove il computer viene utilizzato un pò da tutti i componenti. Quella famiglia, insomma, in cui il computer viene usato insieme ai volumi dell´enciclopedia per fare le ricerche scolastiche, in cui quello stesso computer viene usato dal papà o dalla mamma per lavorare da casa o per navigare su Internet così come dai figli per giocare, e viceversa. Secondo quanto emerge dall´Osservatorio sulle Nuove Tecnologie dell´informazione 1999, le famiglie italiane col Pc sono il 26, 6 per un totale di 5 milioni e mezzo, Un dato ancora più rilevante è che tra le famiglie con figli che frequentano la scuola dell´obbligo la presenza del Pc si registra nel 33, 9 % dei casi. Quindi, un bambino su tre sotto i 14 anni ha un computer a casa. Se i figli, poi, frequentano le superiori o l´università il Pc è presente nel 44, 4 % delle case (quasi una su due). Le famiglie italiane in cui e e una console per videogame sono, invece, il 17, 7 La percentuale, però, sale al 38, 4 % se si considerano solo le famiglie con figli che frequentano la scuola dell ´obbligo. Infine, le famiglie dotate sia di Pc sia di console ammontano al 7, 1 % del totale. Le famiglie multimediali, insomma, in Italia raggiungono il 51, 4 %. Più di una su due ha a che fare, insomma, con un Pc o con una console o con entrambi e si deve presumere che dopo le festività natalizie questa cifra sia destinata a crescere. Il coinvolgimento dei genitori è importante. Come è stato per la tv, il computer in famiglia è per tutti. Si può "lavorare", giocare, "smanettare" insieme. I videogiochi Disney sono pensati proprio perché bambini, mamme e papà possano insieme distrarsi, divertirsi, imparare. E a differenza dei personaggi nati appositamente per la generazione dei videogame (v. Lara Croft, ad esempio), i personaggi dei videogiochi Disney sono conosciuti anche da papà e mamme. Cambia, insomma, il mezzo, ma Topolino resta Topolino e Dumbo resta Dumbo. Con La rivincita dei cattivi sarà possibile, dopo aver giocato, riprendere in mano le fiabe che già papà e mamma conoscono bene, o rivedere quei film, come Alice nel Paese delle Meraviglie o come Biancaneve, dimostrando che il videogioco e il computer non sono un´alternativa a libri e film ma possono benissimo esserne un supporto, uno stimolo. Grazie a Tarzan è possibile far conoscenza col mondo selvaggio e la natura, con gli animali feroci sempre più - purtroppo - in via d´estinzione e, soprattutto, con un personaggio come Tarzan, di grande impatto educativo. Con Magico Artista, infine, è possibile sviluppare la fantasia all´infinito e riprendere in mano un foglio bianco e dei pennarelli veri. Sfido qualunque genitore a non impazzire per un gioco di questo tipo. Molti invidieranno i loro ragazzi pensando, "se solo avessero inventato un gioco così quando ero piccolo io!". Rosso Gianfranco. |
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