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Notiziario Marketpress di Giovedì 19 Giugno 2003
 
   
  VIDEOGIOCATORI...FUORI DALLA GABBIA VIRTUALE! PRESENTATA A MILANO UNA RICERCA EFFETTUATA SU QUATTROMILA VIDEOGIOCATORI DAI RISVOLTI INEDITI

 
   
  Milano, 19 giugno 2003. Si è svolta ieri presso i locali di "Bonghiquindici", in via Ruggero Bonghi 15 a Milano, la conferenza stampa dal titolo "I videogiocatori: identikit di una generazione. Un percorso tra i giovani e i loro mondi virtuali". La conferenza è stata organizzata da Free Message, agenzia di relazioni pubbliche milanese che vanta una consolidata esperienza nel settore dei videogiochi e dei giovani e da Multiplayer.it, portale on line specializzato nell´informazione videoludica. La conferenza ha presentato una ricerca qualitativa inedita realizzata sul sito Multiplayer.it ed effettuata su un panel di quattromila nominativi con un questionario di circa 50 domande che analizzano vari aspetti legati non solo al mercato dei videogiochi ma soprattutto alla scoperta dell´identità dei videogiocatori di nuova generazione. I videogiocatori sono davvero una generazione di "nuovi mostri" dediti solamente alla venerazione di una realtà virtuale, come sono dipinti nell´immaginario collettivo o rappresentano una categoria di persone assolutamente "normali" che nutrono, tra vari interessi, anche quello di vivere per qualche ora delle "vite parallele"? Questi e altri sono gli aspetti chiave della ricerca, analizzata oggi nel corso della conferenza, che ha portato come risultato principale il delinearsi di un ritratto inedito di questa classe di giovani e non, tanto etichettata quanto poco conosciuta. Un primo dato della ricerca riguarda gli aspetti anagrafici e demografici dei videogiocatori. Si tratta di una fascia di persone di età compresa tra gli undici e i trentatrè anni, oltre la metà ha circa vent´anni, in prevalenza è di sesso maschile e con un livello culturale medio. Più del 50% dei giocatori possiede un diploma e almeno il 10% ha una laurea. La ricerca ha evidenziato che circa il 78% dei videogamers legge da 1 a 3 libri al mese. Dato a dir poco rivoluzionario per chi pensava che gli accaniti della consolle fossero chiusi solamente nel loro mondo virtuale. I videogiocatori dedicano molto tempo anche alla musica: circa il 30% acquista oltre 7 dischi in un anno, dalla musica rock, a quella leggera, fino a quella metal. Altro dato rilevante riguarda il tempo speso per lo shopping on line. L´80% dei giocatori acquista prodotti su internet, per la maggior parte videogiochi, periferiche da gioco e dvd. Molteplici sono i dati estratti dalla ricerca e discussi nel corso della conferenza che ha rappresentato l´occasione di conoscere il mondo dei videogiocatori italiani e sfatare alcuni luoghi comuni ormai obsoleti. Ha dato inizio agli interventi Andrea Pucci, Ceo di Multiplayer, che ha mostrato i dati analitici della ricerca e ne ha spiegato i presupposti. "Le centomila persone iscritte ai servizi editoriali di Multiplayer.it sono un´evidente testimonianza che il videogiocatore non rappresenta una rarità. Piuttosto si potrebbe affermare che c´è un videogiocatore latente in ognuno di noi: studenti, imprenditori, impiegati, giovani e meno giovani. La ricerca ha indicato chiaramente che il videogioco è la nuova forma di intrattenimento interattivo che ha il compito di integrare, e a volte rinverdire, forme più tradizionali come il cinema." Un contributo rilevante allo svolgimento della ricerca è stato dato dal dott. Rolando Ciofi, docente di materie psicologiche e segretario generale del Mo.p.i - Movimento Psicologi Indipendenti, che ha esaminato i dati della ricerca più interessanti sotto il profilo psicologico. "La ricerca evidenzia un pubblico con atteggiamenti e comportamenti definibili, sul piano psicologico, normali. L´area di preoccupazione è piuttosto limitata ed è fisiologica", ha commentato lo specialista durante il suo intervento odierno alla conferenza. Rivolto ad una prospettiva di marketing è stato l´intervento di Nicola Rossi, amministratore delegato di Free Message: "I risultati dell´analisi denotano un target più evoluto rispetto a ciò che si pensava. Rappresenta, quindi, un segmento di grosso interesse per il mercato che vuole comunicare ai giovani".  
   
 

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