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Notiziario Marketpress di Giovedì 09 Luglio 2015
 
   
  LO SHOPPING INTERATTIVO CON LA VETRINA E IL CAMERINO VIRTUALI DA UN PROGETTO DI BASILICATA INNOVAZIONE CON IL DIPARTIMENTO DI MATEMATICA, INFORMATICA ED ECONOMIA DELL’UNIBAS, SONO STATI SVILUPPATI I PROTOTIPI DI UNA VETRINA PER LA VISUALIZZAZIONE IN 3D DEI PRODOTTI E UNO SPECCHIO SU CUI VEDERE VIRTUALMENTE LA VESTIBILITÀ DEGLI ABITI, SFRUTTANDO E OTTIMIZZANDO ALCUNE TECNOLOGIE GIÀ NOTE NEL SETTORE DEL GAMING.

 
   
   Potenza, 9 luglio 2015 - Un monitor auto-stereoscopico, per una visione realistica e in 3D senza l’ausilio dei classici “occhialini”; un mini pc a cui collegarlo e un sistema di tracciabilità (tracking) dei movimenti dell’essere umano, quello Kinect, ampiamente usato nei videogiochi interattivi: sono le componenti principali dell’architettura tecnologica di base integrate, grazie all’intervento di Basilicata Innovazione, dal Dipartimento di Matematica, Informatica ed Economia dell’Unibas e che, attraverso le applicazioni ai realtà aumentata, hanno permesso di realizzare un camerino e una vetrina virtuali. «Questo progetto - afferma il professore Ugo Erra dell’Unibas e referente del team che ha curato lo sviluppo dei due prototipi - è nato dalla volontà di sperimentare un nuovo modello di negozio fisico che riduca i costi di esercizio, visto che è costituito soltanto da una vetrina, chiamata shoppable window, e che potrebbe essere collocata in qualsiasi centro commerciale. Ebay sta facendo qualcosa del genere in tutto il mondo ma il nostro team di ricerca - continua Erra - ha voluto ampliare questo concetto per stimolare, attraverso le tecnologie di realtà aumentata, una maggiore interazione dell’utente». Nel caso del camerino, - spiega una nota di Basilicata Innovazione - si è di fronte a una specie di specchio: una volta selezionato l’abito avvicinando la mano in corrispondenza dell’icona, il proprio corpo lo indosserà virtualmente. Non manca, in questo prodotto, una componente ludica, che coinvolge i più piccoli e gli appassionati di personaggi della fantasia o del passato: è infatti possibile simulare anche la vestibilità di armature di supereroi, degli abiti dei re o di figure mitologiche. Per inserire un nuovo capo d’abbigliamento all’interno dell’applicazione, è necessario caricarne il cosiddetto skeleton (scheletro) ovvero la struttura di base in 3D, che si adatterà sulla sagoma dell’utente. La vetrina virtuale è invece assimilabile a un catalogo di prodotti che è possibile far ruotare, con dei semplici gesti della mano e, grazie all’interazione dell’utente con un’interfaccia informatica molto semplice, visualizzabili da ogni punto di vista, come se fossero reali. Per il funzionamento ottimale di questo strumento, è necessario caricare dei modelli di prodotti realizzati con appositi software di modellazione 3D o, per quanto più oneroso, utilizzando scanner 3D. Ci sono ancora delle migliorie da apportare, e su cui il team di ricerca sta lavorando, per limiti legati alle stesse tecnologie utilizzate: per esempio, il camerino virtuale fornisce risultati maggiormente realistici con utenti la cui statura minima è di almeno 1 metro e 60 e con corporatura normale. L’effetto 3D del monitor auto-stereoscopico è percepito meglio a una distanza di circa 3 metri e mezzo e il sistema Kinect rileva correttamente i movimenti del’utente, per l’esplorazione e la rotazione dei prodotti, se posizionato ad almeno 140 centimetri. Presto quindi, grazie a un progetto made in Basilicata, gli uomini che accompagnano le donne a fare shopping potranno evitare le lunghe attese davanti ai camerini e magari divertirsi davanti a uno specchio e una vetrina virtuali.  
   
 

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